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[리포트]메타버스 생태계와 소셜 미디어 - 대신증권

자유인을향해 2021. 12. 16. 15:31

메타버스 생태계 출현과 소셜 미디어
코로나19를 계기로 메타버스 생태계가 빠르게 형성되고 있다. 2030년, 메타버스 시장이 전 세계 GDP의 1.8%인
1.5조달러 규모로 성장할 것으로 전망되며 빅테크와 게임 기업을 중심으로 주도권 경쟁이 시작되고 있다. PC와
모바일 시대를 거치며 새로운 부가가치를 창출해 온 소셜 미디어 역시 메타버스 시대를 준비하고 있다. 소셜 미
디어는 대표적인 메타버스 기업인 로블록스에서 비즈니스 아이디어를 얻고 있다. 로블록스는 유저간 소통을 늘리
는 가상세계를 제공함으로써 자유도와 확장성 측면에서 기존 게임과 차별화되고 있다. 소셜 미디어 역시 게임 분
야의 로블록스와 유사하게 사회, 문화 분야에서 메타버스를 활용하기 위해 시도하고 있다.

Why : 소셜 미디어가 메타버스로 가는 이유는, 연령층 확장
지난 10여년간 폭발적으로 성장해온 미국 성인 소셜 미디어 시장은 한계에 도달하고 있다. 미국 성인의 소셜 미
디어 이용 비율은 2016년 이후 70% 수준에 머물고 있으며, 이용 시간도 지난 2년간 정체되고 있다. 소셜 미디어
가 높은 성장세를 이어가려면 어린 연령으로 고객층을 확대해야 하나 미국에서는 ‘어린이 온라인 개인정보 보호
법’이 13세 이하의 소셜 미디어 사용을 금지하고 있어 여의치 않다. 반면 메타버스 기반의 로블록스는 일간 평균
이용자(4,210만명) 중 51.3%가 13세 미만으로 많은 어린 연령층 고객을 확보하고 있다. 로블록스가 보여준 메타
버스 기반 플랫폼으로의 전환은 소셜 미디어 기업들의 선택이 아닌 필수가 되었다.

How : 소셜 미디어의 목표는, 메타버스 생태계 내 플랫폼과 디바이스 선점
메타버스 생태계는 크게 인프라, 엔진, 플랫폼, 디바이스로 구성되며 빅테크 기업들은 각각의 분야 또는 다수의
분야를 선점하려 노력하고 있다. 메타버스 생태계내에서 소셜 미디어가 강점을 나타낼 수 있는 분야는 플랫폼이
다. 기존 플랫폼과 메타버스 플랫폼은 유저의 콘텐츠 생성 공간이 현실세계에서 가상세계로 변한다는 차이점만
있을 뿐 여타 사업구조에 있어서는 유사한 점이 많기 때문이다. 소셜 미디어는 로블록스가 게임으로 개화시킨 메
타버스를 사회와 문화로 확대하는 것에 초점을 맞출 것이다.

소셜 미디어는 기존 플랫폼 비즈니스에서 디바이스 분야에 참여하지 않았지만, 메타버스 생태계에서는 관련 분야
에 적극적으로 대응할 것으로 예상된다. 모바일 시대의 디바이스를 과점하고 있는 애플과 구글은 소비자 데이터
접근에 사실상 제한이 없어 특정 데이터에만 접근이 가능한 애플리케이션 사업자들에 비해 유리한 위치를 점하고
있다. 메타버스 생태계에서는 소셜 미디어가 플랫폼 뿐 아니라 디바이스 분야를 선점하기 위해 노력할 전망이다.

So What : 메타 플랫폼스(FB), 스냅챗(SNAP)
메타버스 생태계에서 주목해야 할 소셜 미디어 기업은 메타 플랫폼스(FB), 스냅챗(SNAP)이다.
메타 플랫폼스는 메타버스의 플랫폼과 디바이스 분야에 적극적으로 대응하고 있다. 대표적인 플랫폼 비즈니스로
는 가상회의 기능을 갖춘 호라이즌 워크룸과 유저들이 만든 가상세계에서 교류하는 호라이즌 월드가 있다. 디바
이스 분야에서는 2014년 오큘러스 인수 후 디바이스를 자체 제작하고 있으며 VR기기 점유율은 70%를 상회한다.
스냅챗은 메타버스 유니버스를 구성한 텐센트와의 협업을 통해 성장할 것으로 예상된다. 텐센트는 스냅챗 외에도
에픽 게임즈(엔진), 로블록스(플랫폼), 줌(가상회의), 쇼피파이(이커머스), 스트라이프(결제)에 지분을 보유하고 있어
메타버스 생태계에서 해당 기업들의 시너지가 기대된다.

 

 

인터넷-메타버스 생태계와 소셜 미디어.pdf
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